regole, regolamenti e minuzie grandi come una casa


l'altro giorno ragionavo con un amico prima e con mia moglie poi, su un dettagli del regolamento di Blades in the Dark. Tale ragionamento mi ha spinto a pensare a come sia manchevole di alcune spiegazioni e a come lavorarci su per crearne uno, non migliore, ma più approfondito.

Da una parte, ricordo i ragionamenti con Daniele Di Rubbo , scrivere una regola per tutto credo sia un fallimento del game design, dall'altra, sono fermamente convinto che se un gioco si basi sull'avere delle risorse spendibili, ma non ci sia una regola sullo "spendibili entro quando", sia una mancanza di regolamento. Certo, l'esperienza, il BravoMaster™ e/o tutto quello che volete, sopperisce "facilmente" a questa specifica situazione, ma personalmente non trovo problematico chiarire, o scrivere una regola di massima, entro cui muoversi, sia per alleggerire il carico di chi deve decidere quanto spremere le sopra citate risorse finite, sia per il giocatore che, in un regolamento sicuramente complesso e sfaccettato, ha un indicatore più o meno chiaro di cosa potrà ancora fare/affrontare.

Cosa c'entra con Karma?

Karma ha a sua volta una specie di risorse finite, il meccanismo dei dadi e del loro numero è stato uno dei primi su cui abbiamo lavorato, con un'idea molto precisa in testa: volevamo delle scene corte e aggressive.

Ci abbiamo iterato sopra almeno 4 volte, perché la prima idea funzionava ma solo con noi al tavolo, la seconda funzionava ma imponeva una logica di "gara" che non ci interessava, la terza volta la strada sembrava giusta ma andava raffinata e l'ultima incarnazione ci sembra sia, non perfetta, ma un buon livello di design e funzionalità.

Get Karma, a Tiny Human Microscope

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Comments

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(1 edit)

Cosa intendi quando dici: «scrivere una regola per tutto credo sia un fallimento del game design»? Sto cercando di recuperare il discorso che abbiamo fatto per capire meglio il tuo discorso attuale.

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era un discorso fatto anni fa quindi vado un po' a braccio; il nocciolo verteva sulla considerazione che quando si prende coscienza di un modo diverso di fare game design rispetto ad alcuni tradizionali, una delle possibili strade passa spesso dal mettere una regola per tutto (il carico, l'ingombro, lo stile della spada, i metri di caduta libera rispetto alla gravità attuale...), per poi sfociare nell'opposto dove si toglie tutto e si da in mano al master.
Ai tempi mi avevi aiutato a riflettere che le "regole per tutto" possono esistere, a patto che il gioco parli di tutto, un design più interessante può essere invece trovare quale sia il cuore di un gioco, e creare regole per quello o intorno a quello, e lasciare stare il resto, non per ignorarlo, ma perché obiettivamente potrebbe essere poco interessante o eccessivamente complesso nel gestire casi marginali.

Ho capito. Mi fa piacere di aver contribuito alla tua riflessione. 😉

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spero che il ricordo fosse... valido, e non del tutto inventato o travisato :-P

(2 edits)

Sì, ma aggiungo che un gioco che parla di tutto è un gioco che non parla di niente. Per me i giochi possono avere obiettivi esperienziali molto ampi, ma non possono davvero parlare di tutto. Altrimenti a qualcuno toccherà, per forza di cose, restringere il campo a una dimensione praticabile, attraverso il play design. Che è un modo che gli ideatori di giochi hanno per pubblicare giochi incompleti dicendoti che tanto “ci giochi come vuoi”. Per vendere un non lavoro, insomma. Per me non è etico.

P.S. Ci tenevo a dirvi che mi piace un sacco il vostro logo. Voglio vederlo su dei giochi finiti. 😉

beh, Karma è finito... lo abbiamo dato in mano all'impaginatrice (e se lo modifichiamo ci mena). Certo ulteriori (ne sono stati fatti un paio) blind-playtest potrebbero eventualmente evidenziare particolari rotture ma per noi quel gioco è concluso.
Sono al 101% d'accordo sul "tutto == niente", c'è chi non la vede così, a ognuno la propria opinione; sicuramente grazie a te, non solo ma in grande parte, noi siamo orientati a decidere esattamente di cosa vuole parlare un gioco (piccolo o grande che sia l'argomento) e a fare design su quello, senza cadere nell'errore di pensare che focalizzato sia limitato.